动漫市场不言而喻的巨大潜力_要闻_新闻_ - 澳门

2019-08-19 23:55 来源:未知

【据《北京商报》 2008年02月19日报道】相关统计的数据显示,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值为数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时存在的还有3.67亿未成年人,他们都将是动漫产业潜在的消费群体。动漫产业登陆我国内地始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币,预计2007年,中国网络游戏出版市场实际销售收入将达到67亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密地 结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。据了解,目前的国际动漫产业,美、日、韩呈争先态势。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁业。自2001年以来,全球数字内容产业增长速度将保持在40%以上,预计2007年,总规模超过4万亿美元。此外,数字内容产业衍生产品和服务产值为数字内容产业产值的2-3倍。

中国内地动漫市场潜力巨大是不言而喻的。问题是,我们应该怎么去开发它?这里面值得我们考虑的是动漫产业的市场作用究竟在哪儿,又有多大? 不难看出,世界第一家上市漫画公司玉郎集团的成功经验是动漫产业链的衔接以及衍生产品市场的开拓 目前,日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业;香港动漫市场的年营业收入也达到46亿港元,已超过电影产业;正在启动的中国内地动漫产业市场潜力更是巨大,预计今年总创收可达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。 中国内地动漫市场潜力巨大是不言而喻的。问题是,我们应该怎么去开发它?美国动画片《变形金刚》在中国内地电视台播放时没有收一分钱,单单靠卖玩具却赚回了50个亿。这里面值得我们考虑的是动漫产业的市场作用究竟在哪儿,又有多大? 在采访“香港漫画教父”黄玉郎时,他主要谈了两个方面。如果了解黄玉郎的发展道路的话,我们也不难看出,正是动漫产业链的衔接以及衍生产品市场的开拓两个方面打造出了世界第一家上市漫画公司玉郎集团。 在国际上,动漫市场通常分为三个层次:一是动漫出版物和音像制品市场;二是动画作品的播出市场;三是动漫形象的衍生产品,包括服装、玩具等。而贯穿这三个市场之间的是一条完整的产业链:在动漫期刊上连载———选择优秀作品出版单行本———改编成动画片———音像制品或游戏产品———衍生产品。 目前,内地的动漫产业已经达到覆盖上述三个市场的阶段,但大多处于“单军作战”,形成不了合力。 在美国、日本,开发一个动画产品时,往往先要对周边产品进行设计与规划。当动画片播出的时候,相关产品同步开始销售,市场开拓、形象推广等系列工作也即时跟进。这样做的结果是产业链可以很快形成,既减少了推广成本,又降低了风险。 2003年全球动画产业总值超过310亿美元。日韩的动画产业的产值甚至超过了汽车工业。中国香港动漫市场的年营业收入将电影产业都甩在身后。美国、日本、荷兰、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的支柱产业。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在这些国家已经形成了一整套“产业链”。 在第一动漫大国日本,给成年人阅读的漫画数量远远超过了儿童。日本全部出版物中,关于漫画的占了40%,而漫画杂志达350种,平均每天就有25本单行本问世。 随着开放的进一步扩大,这些国家的动漫产业正逐步向中国内地市场延伸,中国内地动漫市场这块大蛋糕正成为日本、美国等“动漫列强”眼中的大餐。 为此,我们需要积极应对来自各方的压力,打造自己的民族动漫企业,从分一杯羹到抢回失地,进而在国际动漫领域占主导地位。

动漫发展了 动漫衍生品的明天在哪?

作者:佚名来源:网络2015-05-20 17:59评论:

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。

完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产—电视台和电影院的播出和放映—动漫图书出版发行 —音像制品的发行—形成版权的授权代理—衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。

虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。

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《魁拔》

比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。

既然票房堪忧,那么周边呢?

在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。

《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,‘你再敢拿这种东西给我们看看?’那些代理商的眼睛都绿了。”

动漫衍生品新定义:游戏

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《我叫MT》

2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。

这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。

《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。

动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。

聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台

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ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。

去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。

今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。

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